
Rok 2009 był przełomowym w dziedzinie tworzenia gier, w których pierwsze skrzypce grał super bohater. Studio Rocksteady stworzyło niemożliwe- produkt doskonały, przedstawiający jeden z najwspanialszych światów – świat komiksu. I to nie byle jakiego, bo komiksu o perypetiach człowieka nietoperza- Batmana. Już teraz wiemy, że gra osiągnęła ogromny sukces, twórcy zainkasowali ogromne pieniądze, zaś my fani przez kilka godzin mogliśmy poczuć się panami ciemności, sprytu i prawości. Gra w wyniku fantastycznej sprzedaży doczekała się wersji GOTY i dodatkowo została wyposażona w możliwość gry w 3D. Tak w telegraficznym skrócie możemy przedstawić to, co działo się po roku 2009 aż do końcówki roku 2011. Fani nowego, wspaniałego Batmana po przejściu Arkham Asylum wpadli w konsternację, czy aby będzie kolejna część i czy sequel dorówna pierwowzorowi. Po perturbacjach z przeszłości związanych ze słowem gra-film-komiks-sequel mieliśmy czego się obawiać. Jednak wyczekiwany dzień 15 listopada 2011 r. potwierdził, że Rocksteady pierwszym Batmanem dokonało pewnego badania zapotrzebowania na rynku, sprawdzenia czy taka, a nie inna koncepcja się sprzeda i przypadnie graczom do gustu. Z lekką asekuracją wprowadzili pewne innowacje, okrasili je fantastycznym klimatem i czekali na reakcje, by za dwa lata, wypuścić jedną z najpiękniejszych, najbardziej dopracowanych, największych, po prostu epokową pozycję na konsole siódmej generacji. Batman: Arkham City bo o tym dziele rozmawiamy, przykuł mnie po raz drugi przed ekrany i wywołał efekt : starego człowieka, którego nie rozumie nikt – który to do dnia dzisiejszego fascynuje się kultowością lat 90tych i otoczką grową związaną z tym okresem.
Fabuła Batman: Arkham City ma miejsce pół roku (wszyscy twierdzą, ze rok po wydarzeniach z AA, jednak druga rozmowa telefoniczna z Jokerem wskazuje na 6 miesięcy) po wydarzeniach z pierwszej części gry. Jak dobrze pamiętamy, wówczas wszyscy (prawie) uciekinierzy zostali ponownie wyłowieni i wrzuceni za kratki. Aktualny burmistrz Gotham City Quincy Sharp (będący wcześniej dyrektorem psychiatryka) dzięki pro społecznej postawie Batmana wywindował się na stanowisko Burmistrza Gotham City. W wyniku pozyskania nowych możliwości decyzyjnych, postanowił przeprowadzić pewnego rodzaju eksperyment – wydzielić zapomnianą część miasta i utworzyć Arkham City oraz umieścić w nim wszystkich więźniów, tworząc swego rodzaju państwo w państwie. W eksperymencie tym pomógł mu niejaki Hugo Strange (szef Arkham City) – zdziwaczały naukowiec, który nie stroni od niehumanitarnych badań naukowych. Oficjalnie wszystko miało być pod kontrolą, kamery w całej dzielnicy, policja patrolująca teren. Jednakże w rzeczywistości okazało się, iż nad nieokiełznanym nie da się zapanować. Przestępcy z całego Gotham utworzyli kasty i rozpoczęła się prawdziwa walka o władzę, a wśród tego wszystkiego zaczynają mieszać tacy specjaliści jak Pingwin, Joker czy Dwie Twarze. Wspomniany wyżej Hugo Strange nastąpił Batmanowi na odcisk nie tylko ze względu na swoje maniakalne zapędy, lecz także z powodu posiadania wiedzy kim w rzeczywistości jest Batman. W wyniku przejęcia władzy przez powyższą dwójkę dostaje się także samemu Bruce’owi Wayne’owi – zostaje on osadzony w Arkham City. Na szczęście w sposób błyskawiczny ucieka spod ręki ciemiężcy i rozpoczyna kolejną krucjatę ku sprawiedliwości.
Powyższe wątki to tylko wisienka na torcie, na który składają się dziesiątki zadań pobocznych z rodzaju: uratuj więźniów politycznych, rozwiąż łamigłówki Człowieka-Zagadki czy odnajdź i podążaj za dzwoniącymi telefonami. Więcej nie zdradzam. Jednak mogę śmiało powiedzieć: każda misja główna i poboczna ma taką samą wagę przyjemnościową, przez co nie zastanawiamy się nad wyborem rzeczy ważnych i ważniejszych. Istotnym elementem wprowadzonym przez twórców, którzy oferują nam taką wszechstronną zabawę, jest moment wyczucia i ogólne rozstawienie zadań głównych i pobocznych. Można odnieść wrażenie, że z każdym procentem ukończonej gry, kod tejże gry próbuje nam ją przedłużyć poprzez skuteczne odsuwanie innymi zadaniami od wątku głównego. Zostało to zaprogramowane bardzo ładnie i powabnie. Bądźcie pewni, że nie zaznacie uczucia przedłużania na siłę rozgrywki fabularnej. A na dodatek nie poczujecie, że gdzieś utknęliście lub się zgubiliście. Zarówno mapa, Alfred (który będzie was informował o bieżącej sytuacji) i nawet sam Batman, będą wam podpowiadali co zrobić dalej.

Niestety sequel za każdym razem jest porównywany do pierwszego dzieła. Nie inaczej musi nastąpić w tym przypadku.
Gra od samego początku rzuca nas na głęboką wodę i nie pozwala na spokojne wsiąknięcie w nowy świat. Jak pamiętamy, AA było dość wąsko zakrojonym miejscem, gdzie każdy potrafił się odnaleźć, zaś fabuła powoli wprowadzała nas w arkany bycia Batmanem. W tym przypadku mamy do czynienia z całą dzielnicą, która z każdego kąta bije smrodem, degeneracją i zaszczuciem, zaś czasu na oswojenie brakuje.
Pierwsza myśl jaka mnie naszła: gdzie do cholery ja mam iść?! I dlaczego to wszystko jest takie duże!? Po pierwszych trzydziestu minutach wreszcie mogłem odetchnąć i powiedzieć sobie: ok. jestem u siebie. Tak jak wspomniałem, Arkham City stało się naszym drugim domem. Swoją drogą niezły przeskok rozmiarowy z zakładu psychiatrycznego na dzielnicę miasta. A skoro jest to coś większego niż zakład psychiatryczny to i zróżnicowanie terenu musi być. Tym razem nie korzystamy z kolumn czy 4 cokołów rozstawionych w kątach pomieszczenia. Do naszej dyspozycji zostały oddane dachy, balkony, kominy, rusztowania, dzwonnice, słupy oświetleniowe, duże bloki, małe domki, baa nawet helikoptery. Przemierzając Arkham City mamy wrażenie, iż zostało ono podzielone na mini dzielnice, jedne bogatsze, drugie biedniejsze, inne przypominające centrum handlowe, a jeszcze inne to po prostu opuszczone doki czy klimatyczna huta. Świat jest faktycznie duży, a w środku niego jesteśmy my – Batman. Ze względu na powiększenie się przestrzeni do zwiedzania panowie z Rocksteady pokusili się o wprowadzenie serii ulepszeń, dzięki którym przemierzanie kolejnych przecznic jest jedną z miodniejszych rzeczy jakich doświadczyłem w swoim growym życiu. Batwciągarka, która jest nieodzownym ekwipunkiem człowieka-nietoperza, działa precyzyjniej, pozwalając nam wejść praktycznie wszędzie gdzie sobie zażyczymy. Jak pamiętamy z AA liczba miejsc, punktów zaczepienia była dość ograniczona. W przypadku AC nie poczujemy żadnych ograniczeń. Jeżeli bardzo chcemy to wespniemy się wszędzie. Po odpowiednim dopakowaniu będziemy mieli możliwość przemierzenia całego Arkham bez dotykania ziemi – batwciągarka nabędzie możliwość wystrzelenia Batmana tuż przy punkcie zaczepienia w wyniku czego będziemy mogli kontynuować podróż. Tego typu ulepszeń doczekał się praktycznie każdy gadżet Bruce’a Wayne’a. A na domiar tego dorzucono nam kilka nowych. Pamiętacie jak w ekranizacji z roku 1989 Batman używał kulek z dymem, by niepostrzeżenie uciec przed ostrzałem przeciwników? Tutaj wygląda to jeszcze bardziej kozacko. Wyobraźcie sobie, że stoimy na lampie wysoko nad przeciwnikami. Rzucamy taką kulkę, robi się wielki dym, a my pikujemy (bo taką umiejętność też wprowadzono) na przeciwników i wbijamy ich w ziemię. Miazga! Jeżeli dorzucimy do powyższych takie przedmioty/umiejętności jak: lodowe granaty, paralizator, przyrząd do blokady oraz zabierania broni, batarang soniczny to dostajemy coś bardzo uniwersalnego i różnicowanego z czego można chełpić niewyobrażalną przyjemność.

Powyższe przedmioty będą miały zastosowanie przeciwko hordzie oponentów różnej maści. Zauważyliście, że przeciwnicy w AA byli tej samej wagi, tego samego wzrostu i praktycznie tak samo wyglądający? AC daje nam możliwość konfrontacji z niższymi, szczuplejszymi, grubszymi i wyższymi. Niby drobnostka jednak wpływa na ogólny odbiór. Dopakowanie przeciwników nastąpiło także w sferze ich inteligencji i ogólnie pojętych możliwości. W AA unicestwienie równało się z zaalarmowaniem wszystkich na planszy w wyniku czego traciliśmy poczucie niezauważalnej eliminacji. W przypadku AC jeżeli wskoczymy między piątkę opryszków, po ich wykończeniu zazwyczaj nie zwracamy na siebie uwagi innych patrolujących grup. Jest to dość potrzebne, gdyż po udanej walce fajnie jest poczuć satysfakcję w ciszy i spokoju. No i uczucie cichego zabijania jest o niebo lepsze. Nareszcie (choć nie zadowalająco w zupełności) przeciwnicy zostali wyposażeni w mózgi. Częściej się rozglądają, odpowiadają bardziej naturalnie na bodźce związane ze stresem. Dodatkowo zostali wyposażeni w noktowizory za pomocą których kontrolują cokoły i gobeliny. Aby jeszcze bardziej uprzykrzyć życie nietoperzowi, część z przeciwników ma możliwość rozmieszczania min, działających tylko na Batmana.
Również sam Batman został odpowiednio podrasowany. Najważniejsza jest walka bezpośrednia, która jest znakiem rozpoznawczym Rocksteady. AA jako pierwowzór wprowadził bardzo miodny system oparty na trzech przyciskach: pięść, kontra, skok. Brytyjskie studio potrafiło połączyć te trzy przyciski we wspaniały, widowiskowy taniec, w którym liczy się wyczucie, nie zaś mashowanie. Jednakże walki w AA były dość sztywne, szarpane, lekko nienaturalne. W przypadku sequela doszło do ogromnej poprawy. Walki są płynne, szybkie i tak samo piorunujące. Stare animacje związane z duszeniem, łamaniem, obalaniem zostały wzbogacone nowymi zagrywkami, których widok wywołuje radość duszy. Sami twórcy stwierdzili, że nowych animacji (możliwości wykończenia) jest dwa razy więcej. Powyższe konfrontacje pozwalają wykorzystać nowe umiejętności oraz ulepszenia takie jak rój nietoperzy oszałamiający przeciwników czy szybkie miny wybuchowe. Wszystkie te umiejętności oraz gadżety o których wspomniałem wyżej spowodowały możliwość walki z przeciwnikami w ilości nawet do 15 naraz. Jest to nie wyobrażalne, jednak jak najbardziej wykonalne. Jeżeli dostatecznie dobrze nauczymy się ruchów i wczujemy się w mechanikę, naszym oczom ukaże się wspaniała batalia, której nie będziemy chcieli zakończyć. Rzecz jasna ciche wykańczanie także zostało udoskonalone. Z ogromną satysfakcją możemy wykańczać pojedynczych wrogów, ba możemy nawet unicestwić dwóch przeciwników naraz, zrzucić z balkonu, wykonać nokaut przez szybę bądź deski. Nieoceniony jest widok 10 snajperów penetrujących swoimi laserami okolicę, a my z początku w dość beznadziejnej sytuacji zakradamy się do ostatniego z błogą satysfakcją wykończenia dziewięciu pozostałych.
Dzięki potężnej bazie bohaterów wykreowanych przez DC, twórcy Arkham City przedłożyli nam za drobną opłatą (jeżeli nie jesteś pierwszym właścicielem) dodatkowy wątek – Kobiety Kot. W rozgrywce fabularnej Batmana pojawia się ona w pewnych momentach, natomiast w swojej rozgrywce pozwala spojrzeć na toczące się wydarzenia z innej perspektywy. Oczywiście, wątek Kobiety Kot nie jest czymś, bez czego nie zrozumielibyśmy wątku głównego Batmana. Oprócz wątku fabularnego do naszych rączek trafia całkowicie nowa forma rozgrywki dając nam do dyspozycji nowe ciosy, gadżety, znajdźki oraz zupełnie inny schemat poruszania się.
Od strony audio wizualnej Batman Arkham City jest potężną bombą dla naszych zmysłów. Co prawda niekiedy AC ustępuje miejsca pierwowzorowi, jednakże było to do przewidzenia tworząc przestrzeń kilkakrotnie większą niż zakład psychiatryczny. Jednakże są to detale, o których albo szybko zapomnimy, albo w ogóle ich nie dostrzeżemy. Natomiast oprawa audio, na którą troszkę narzekałem (muzyka podczas gry) podczas ogrywania Arkham Asylum, przeszła rewolucję i drugiej części przygód Batmana osiągnęła poziom niemal perfekcyjny. Tym razem muzyka nie jest tylko tłem do rozgrywki, ale jest jej fantastycznym wypełnieniem. Brawo Panowie!
Kiedy opadł bitewny kurz ogrania Arkham Asylum, wszyscy zastanawiali się, co jeszcze można zrobić z tak dobrą grą. Fakt, zbierając w kupę wszystkie filmy fabularne jakie do tej pory się ukazały, znaleźlibyśmy jakieś braki. Jednak cofając się o rok wstecz, nikt nie pomyślał w ten sposób oceniając pierwowzór. Przed wypuszczeniem na rynek Arkham City, fani prześcigali się w plotkach jaki to nowy Batman będzie fantastyczny. Po raz pierwszy chciałbym podziękować tym plotkarzom – mieliście do cholery jasnej rację! Dzięki za te plotki, które podnosiły tętno, sprawiały, że z każdą myślą o nowym Batmanie robiło mi się mokro między nogami. Chciałbym też podziękować studiu Rocksteady, którzy te plotki urzeczywistnili, najpierw dając nam produkt który złudnie posiadał wszystko co najlepsze, by za dwa lata wypuścić miażdżący pierwowzór sequel. Miażdżący pod każdym względem. Dzięki za poświęcony czas. Zakładam pelerynkę i lece do Arkham skopać tyłki paru chłystkom.
Plusy
+ Duża przestrzeń do zwiedzania
+ Fantastyczne krajobrazy
+ jeszcze lepsze pojedynki
Minusy
- walki z bossami mało wymagające
- nie do końca precyzyjna batwciągarka
Ocena:
Grafika: 8,5 / 10
Muzyka: 9,5 / 10
Miód: 9,5 / 10
Ocena ogólna: 9,0

Logowanie



















